約 4,420,671 件
https://w.atwiki.jp/jpops/pages/7887.html
ジェットモグラをお気に入りに追加 ジェットモグラのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット ジェットモグラの報道 『土竜の唄 FINAL』『アイス・ロード』生田斗真主演、人気シリーズ最高傑作&リーアム・ニーソン決死のレスキューに挑む!(ニッポン放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 菜々緒:「土竜の唄」胡蜂はキャリア史上「一番ぶっ飛んだキャラ」 - MANTANWEB アオシマ『サンダーバード』シリーズ名作キット復刻!3号発射基地と電動で操作可能な磁力牽引車が再出動!! - 電撃ホビーウェブ 『サンダーバード55/GOGO』イベントで公開日&キービジュアル解禁!(アニメージュプラス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アオシマ『サンダーバード』シリーズ名作キット出動!1号発射基地、2号コンテナドック、救助メカ付き2号が再発売!! - 電撃ホビーウェブ 映画『サンダーバード55/GOGO』カウントダウン特報映像&場面写真が公開! 『シン・ゴジラ』『シン・ウルトラマン』監督手掛ける樋口真嗣監督が構成担当に決定&コメントが到着 - アニメイトタイムズ 放送開始55周年!伝説のTVシリーズがスクリーンで復活『サンダーバード55/GOGO』2022年公開決定! - スクリーンオンライン 『ゴジラ×メカゴジラ』から「MFS-3 3式機龍」のプラモデルが登場!あみあみで予約受付中! - 電撃ホビーウェブ 『機動警察パトレイバー』アオシマより「イングラム1号機」と「98式特型指揮車」2台セットの1/43スケールキットが登場!!出渕裕氏監修のもと、各部意匠を最新版にブラッシュアップ! - 電撃ホビーウェブ アオシマ『サンダーバード』シリーズ名作キットが続々発売!「ジェットモグラ」や「ペネロープ号」も再出動!! - 電撃ホビーウェブ AOSHIMAが「サンダーバード ミニ」シリーズを復刻、ジェットモグラなど6種 - 価格.com 国際救助隊出動!!アオシマ「サンダーバードミニ」シリーズが満を持して復刻! - 電撃ホビーウェブ 『サンダーバード』のジェットモグラが再生産決定!電動走行、ドリルの回転などギミック豊富な注目アイテム!! - 電撃ホビーウェブ 操作がめちゃくちゃ楽しい!『サンダーバード ARE GO』の人気ポッドメカ「ジェットモグラ」、出動!!【動画付き】 - 電撃ホビーウェブ 人気ポッドメカを自由に操縦できる!DXサンダーバード2号連動のジェットモグラ!! - 電撃ホビーウェブ サンダーバード第2弾は「ジェットモグラ」 特撮リボルテックで巨大ドリルを実現 - アニメ!アニメ!Anime Anime 「特撮リボルテック ジェットモグラ」国際救助隊のスーパーメカを多彩なポージングと細かいディテールで表現 - AV Watch ジェットモグラとは ジェットモグラの46%は祝福で出来ています。ジェットモグラの20%は乙女心で出来ています。ジェットモグラの19%は明太子で出来ています。ジェットモグラの10%はミスリルで出来ています。ジェットモグラの5%は大阪のおいしい水で出来ています。 ジェットモグラ@ウィキペディア ジェットモグラ Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ジェットモグラ このページについて このページはジェットモグラのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるジェットモグラに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/fagirl/pages/45.html
新規ページ作成前の練習用 レイアウトの確認等自由に使用可能
https://w.atwiki.jp/toki_resu/pages/626.html
はろーきてぃのりぼんらて【登録タグ レア度ノーマル レシピ 五十音は 作られる個数5 必要体力16 最大レベル☆5 追加日20151013 飲み物】 カテゴリ 飲み物 習得条件 期間限定クエスト "【ハローキティコラボ】「ハローキティのリボンラテ」を手に入れよう!" クリア(ハンバーグ60個・ハーブのサラダ70個・エビフライ50個作る) 最大レベル ☆5 必要体力 16 作られる個数 5 レア度 ノーマル レシピ追加日 2015/10/13 ※実際に習得可能なのは15日から 習得方法 期間限定クエスト "【ハローキティコラボ】「ハローキティのリボンラテ」を手に入れよう!" クリア →ハローキティのリボンラテ 習得(※2015/10/13~10/20 14 00まで) 料理レベル別 獲得リッチ・イベント 料理レベル 獲得リッチ グルメ値 習得レシピ 発生クエスト 達成クエスト 獲得アイテム ☆0 40 30 - - - - ☆1 44 33 - - - - ☆2 48 35 - - - - ☆3 52 36 - - - - ☆4 56 38 - - - - ☆5 60 39 - - - - キャラ別 花・渦の数 花は正の数、渦は負の数にしてください。 背景色はコメントの文字の色です。(花・渦の区別ではありません。) 料理レベル 霧島 音羽 辻 伊達 不破 神崎 ☆0 1 1 ☆1 ☆2 1 2 1 -1 -1 ☆3 1 2 -1 ☆4 1 2 1 -1 ☆5 ▲▲ページ top
https://w.atwiki.jp/gundamba/pages/98.html
Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 3 1 493 145 200 110 対 物理格闘 16.80% 対 物理射撃 14.71% 90 2,719 245 808 442 対 ビーム格闘 11.09% 対 ビーム射撃 9.00% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ガーベラ・ストレート タイガーピアス メイン射撃/ビームトーチ サブ兵装1/タクティカルアームズⅡL「アローフォーム」 サブ兵装2/タクティカルアームズⅡL「ワークフォーム」 SPA/タクティカルアームズⅡL(連続攻撃) クイックキャンセル 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 オーブがストライク等の技術を盗用してヘリオポリスで開発していたアストレイシリーズの1機。度重なる改修により中身はほぼ別物となっており、デスティニー等セカンドステージのMSと同レベルまで性能が引き上げられている。 インファイターだがどちらかと言うとオールラウンダー寄りの性能。 格闘攻撃は物理、射撃攻撃はビームと属性がきっちり分かれているので、多用する武器に合わせた属性を伸ばしていこう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 800 2hit 1190 4 9hit 1320 1 465 4hit 4400 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 4 9hit 1 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ガーベラ・ストレート タイガーピアス 通常 特殊 属性 n回 n回 通常格闘は二刀流なのでヒット数が稼ぎやすい。4段格闘で3段目のみ3ヒット、他は2ヒットの全9ヒット。 特殊格闘はガーベラ・ストレートによる突進しつつの居合斬り。必ず一定距離を移動するので、近距離でヒットした場合は背後に回り以後の攻撃がバックアタックになる。納刀モーションが入る関係で攻撃後の硬直が大きめなので、サブなどでキャンセルして隙を消そう。 メイン射撃 ビームトーチ 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s 足を止めずに撃てるビームガン。コンボ継続用に。 ちなみにトーチとは溶接などに使うバーナーのこと。つまり本来は工具であり武器ではない。 サブ兵装1 タクティカルアームズⅡL「アローフォーム」 弾数 リロード時間 属性 2 18.0s タクティカルアームズを弓状に変形させて撃つ。1ヒット。 発射までがやや遅いが弾速や銃口補正は優秀。コンボパーツとしても十分使える。 サブ兵装2 タクティカルアームズⅡL「ワークフォーム」 弾数 リロード時間 属性 1 18.0s タクティカルアームズを鋏状に変形させて掴み、吹き飛ばす。2ヒット。 掴み系の攻撃の例にもれずゲージ削り能力は高いが、変形させる関係で出が遅いうえ突進距離もかなり短い。 特格→サブ1からつなぐと突進距離が足りず当たらないので注意。間に特格を挟むと背後に回らないギリギリまで距離を詰めつつコンボが繋がる。 SPA タクティカルアームズⅡL(連続攻撃) タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 タクティカルアームズを剣に変形させて3連撃→アローフォームに変形させて一射。 最後のアローフォームはサブと異なり着弾地点で爆発を起こす。 3段目が密着状態でないと当たらないので、通常攻撃からつなぐようにしよう。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、サブ兵装2 空中サブ兵装1 特殊格闘、空中サブ兵装2 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D5Aブレイク ガンダムアストレイ レッドフレーム改 設計図Ⅱ D5Cブレイク デストロイガンダム 設計図Ⅲ D6Bコンフューズド ガンダムアストレイ レッドフレーム改 機体名 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 形式番号 MBF-P02KAI ロール インファイター 僚機時パイロット ロウ・ギュール 作品 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 二段ヒットで発生の早い通常格闘、背面に回り込める居合の特殊格闘、移動しながら撃てるメイン射撃、射程と弾速もあって使い勝手の良いサブ1、突進距離は短いがバランス削りに優秀なサブ2。インファイターなのにオールマイティに対応できるので非常に扱いやすい。青枠とロール逆じゃない? - 名無しさん (2022-10-28 22 09 34) 名前
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/472.html
アストレイ・ブルーフレーム(SEED ASTRAY) コスト:420 耐久力:560 盾:有 変形:無 抜刀:有 レッドフレームと同時に開発された機体 性能はレッドフレームと違ってM1を全体的に強化したような感じになっている メイン:ビームライフル:弾数7 リロード5.3秒/1発 地味にM1より高性能になっている 弾数・リロードが強化されガンガン使っていけるようになった 威力100 サブ:イーゲルシュテルン 弾数60 リロード5.5秒/全弾 やっぱりただのバルカン 威力3×1~8 N格闘:アーマーシュナイダー ナイフによる四連斬り。リーチが短い分発生は早め 威力50・50・50・60 前格闘:キック エールのようなキック。使い勝手がいい 威力:50 横格闘:ビームサーベル ビームサーベル二段斬り。発生が早いがあまら伸びない 威力85・85 特殊格闘:アーマーシュナイダー ナイフで払い抜け。前格があまり伸びないので使いどころは十分ある
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/205.html
MBF-P03 ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 21100 460 M 11000 105 185 190 190 6 - - B - A ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」 1~1 2600 10 0 物理格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ スーパーキャビテーティング魚雷発射管 3~6 3400 18 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ 無効 無効 無効 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレイ ブルーフレーム グーン ゾノ アッシュ アビスガンダム スペルビアジンクス ガンダムアクエリアス 騎士スペリオルドラゴン オルトリンデ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 5 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL GETゲージ ステージ 出現詳細 ギガフロート 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY B』 水中用装備「スケイル・システム」を装備したブルーフレーム。 水中適性がAになった代わりに宇宙適性を失っている。 アビリティのシールド防御も無くなり、防御が+20されている以外はほぼ下位互換。 COST・必要経験値も素のブルーフレームを下回り、この系譜の中では最低値。 武装面では自分・相手共に水中にいなければ魚雷が使えないので、基本的にはアーマーシュナイダーでしか戦えない。 戦闘アニメーションを見たい場合は連携か、甦りし伝説で使うのが最も手っ取り早い。 ただし、SFSに乗っていると空中・宇宙で判定されるからか、何故か魚雷が撃てない。 ギガフロートで登録可能だが、敵の戦力の大半が空中戦力、こちらが水中に潜る前に水陸両用機も上陸してくると、ほぼ役に立たずでゲージを稼ぐのが非常に辛い。 ブルーフレームと水中適性のあるMSで設計可能。 水中用MAのトリロバイトは対象外の割に、何故かガンダムアクエリアスが含まれている。 設計元としてはワークスジンからすぐ開発可能なザフト水泳部のどれかが最も楽な部類。 ワークスジンの育成ついでにREDとBLUEでブルーフレームを登録するのが最も手っ取り早い。 開発元はほぼブルーフレームからとなるが、戦力的にあてにならず設計も可能なので開発する必要はほぼないだろう。 開発先も相互開発以外はブルーフレームと同一。 ここからしか開発できない機体も無い完全な寄り道ルート。
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/4126.html
セキテクノトロン 本店:東京都江東区木場五丁目6番30号 【商号履歴】 セキテクノトロン株式会社(1989年4月~2012年4月1日コーンズテクノロジー株式会社に合併) 関商事株式会社(1948年9月27日~1989年4月) 【株式上場履歴】 <ジャスダック>2004年12月13日~2009年9月6日(ゲート株式会社がTOB) <店頭>1995年9月6日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 昭和23年9月 亜鉛等の鉱物、電気機器、金物、製紙原料及び紙類、工業薬品、食料品、水産物、その他の輸出入貿易業務を目的として東京都中央区に関商事株式会社を設立 昭和25年3月 電子部品・計測器の輸入販売を開始 昭和29年3月 米国ヒューレット・パッカード社の日本総代理店契約を締結(昭和39年3月契約解消) 昭和44年5月 大阪市西区に大阪営業所を開設 昭和56年4月 米国カリフォルニア州パロアルト市に米国西海岸事務所を開設 昭和56年11月 大阪府吹田市に大阪営業所を移転 昭和58年2月 生産機器課を設け、半導体製造装置の取り扱いを開始 昭和63年3月 決算期を変更(決算期を10月から3月に変更) 昭和63年4月 米国における購買活動の拡大のため、米国法人シオカル・インクの株式を100%取得(現・連結子会社) 平成元年1月 東京都江東区に木場事業所を開設し、クリーンルーム及びアプリケーションラボラトリーを併設 平成元年4月 商号をセキテクノトロン株式会社に変更 平成5年8月 東京都江東区へ本社移転 平成7年9月 日本証券業協会の承認により、店頭登録銘柄に指定され、株式を公開 平成8年1月 東京都江東区に木場テクノセンターを開設 平成8年4月 アジア地域における販売拠点としてシンガポールにセキテクノトロン アジア ピーティーイー リミテッドを設立(現・連結子会社) 平成8年12月 工業用非破壊試験関連機器等の商社テスコ株式会社の発行済全株式を取得(現・連結子会社) 平成10年9月 台湾に半導体製造装置等の商社として協基科技股份有限公司を設立(現・連結子会社) 平成13年10月 半導体・FPD製造装置メーカー、㈱ガソニックスの発行済株式数の24%を取得 平成13年10月 中国にセキテクノトロン アジア ピーティーイー リミテッドの上海オフィスを開設 平成13年12月 韓国における販売強化のため京幾道城南市に韓国支店を開設 平成16年12月 株式会社ジャスダック証券取引所に株式を上場 平成19年3月 日本国内における半導体製造装置事業を一部検査装置を除いて休止
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/15101.html
リボルバー(アニメ) ●「ヴァレット」と名のついた闇属性・ドラゴン族モンスターを中心とするカード群 使用カード ヴァレルガード・ドラゴン(アニメ) ヴァレルソード・ドラゴン(アニメ) ヴァレルロード・X・ドラゴン(OCG) ヴァレルロード・S・ドラゴン(OCG) ヴァレルロード・ドラゴン(OCG) スリーバーストショット・ドラゴン(OCG) ソーンヴァレル・ドラゴン(OCG) ツイン・トライアングル・ドラゴン(OCG) デリンジャラス・ドラゴン(アニメ) ショートヴァレル・ドラゴン(アニメ) トポロジック・ガンブラー・ドラゴン(アニメ) トポロジック・ゼロヴォロス(OCG) トポロジック・トゥリスバエナ(OCG) トポロジック・ボマー・ドラゴン(OCG) ブースター・ドラゴン(OCG) マガジンドラムゴン(アニメ) マズルフラッシュ・ドラゴン(OCG) アブソルーター・ドラゴン(アニメ) クラッキング・ドラゴン(OCG) スピードローダー・ドラゴン(OCG) ノクトビジョン・ドラゴン(アニメ) チェックサム・ドラゴン(アニメ) ドロップドラコ(アニメ) バックグランド・ドラゴン(アニメ) 弾帯城壁龍(アニメ) アネスヴァレット・ドラゴン(OCG) ヴァルネラビリティ・ドラゴン(アニメ) ヴァレット・シンクロン(OCG) ヴァレット・リチャージャー(OCG) エストレインジメント・ドラゴン(アニメ) オートヴァレット・ドラゴン(OCG) オーバーフロー・ドラゴン(OCG) カルマセプト・ドラゴン(アニメ) ガンパウダー・ドラゴン(アニメ) ゲートウェイ・ドラゴン(OCG) シェルヴァレット・ドラゴン(OCG) シルバーヴァレット・ドラゴン(OCG) スニッフィング・ドラゴン(OCG) スピンドル・ドラ(アニメ) チョバムアーマー・ドラゴン(OCG) DMZドラゴン(アニメ) デフラドラグーン(OCG) トリガー・ヴルム(アニメ) ハイバネーション・ドラゴン(OCG) マグナヴァレット・ドラゴン(OCG) メタルヴァレット・ドラゴン(OCG) ヴァレル・ハーフ・リプレイス(アニメ) ヴァレル・リロード(OCG) クイック・リボルブ(OCG) クロス・リンケージ・ハック(アニメ) スクイブ・ドロー(OCG) 天火の牢獄(アニメ) ドラゴノイド・ジェネレーター(OCG) フェイタル・オフガード(アニメ) マーカーズ・チャージ(アニメ) リボルブート・セクター(アニメ) リンク・コイン(アニメ) リンク・バースト(OCG) リンク・プロテクション(アニメ) リンク・リカバリー(アニメ) ヴァレル・バスター・バリア(アニメ) ヴァレル・レフリジェレーション(OCG) 王宮の勅命(OCG) 聖なるバリア -ミラーフォース-(OCG) マインドクラッシュ(OCG) 魔法の筒(OCG) ミラーフォース・ランチャー(アニメ) リバースエンジニアリング(アニメ) リモート・リボーン(OCG) リンク・ショート(アニメ) リンク・デス・ターレット(アニメ) レッド・リブート(OCG) ロシアン・ヴァレル(アニメ)
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/7381.html
ヴォルテックチェイサー(ゔぉるてっくちぇいさー) 概要 ヴォルテックチェイサーとは、離れつつ雷球を放射する技。 初出はエクシリアのジランド。 英語版表記は「Scatter Bolt」 登場作品 + 目次 エクシリア エクシリア2 関連リンク派生技 関連技 ネタ エクシリア 使用者 ジランド 敵専用技。 後方に跳躍しつつ、前方に放電を行う雷球を放射する。 火・風属性で気絶効果あり。 台詞 弾けろ! ▲ エクシリア2 習得者 ルドガー・ウィル・クルスニク 後方へ跳躍回避しつつ地面に雷撃を敷く武身技。確率で気絶させ、使い込むと飛び退く距離がのびる。 分類 武身技 属性 火・風 HIT数 1 消費TP 12 威力 300 詠唱時間 - 習得条件 風・火:1210 物魔比率は5 5使用回数100回以上で動作速度上昇使用回数200回以上で発動後の後退距離延長アローサルオーブによる強化により最大で以下の付加効果が得られる。Lv.1 25%の確率でAC消費なしLv.2 気絶確率5%上昇Lv.3 25%の確率でAC消費なしLv.4 攻撃力5%増加 武身技の一種。ルドガーが風・火1210で修得する。 後方に跳躍しつつ、前方に放電を行う雷球を放射する。 ゲーム中の説明文に「確率で気絶させ」とあるが、その確率は他の技や通常攻撃と変わらない。 実際はアローサルオーブの強化で増加する程度なので、スタンブリッツなどを頼った方が良い。 単純な攻撃手段として見ても、物魔比率や銃にもかかわらずの接近攻撃など使い勝手はよくない。 使用回数で延長される通り、距離を取るのが用途になる。 使用者 ヴィクトル ルドガーのものと同性能。 ▲ 関連リンク 派生技 フラッシュクレイドル Xバスター ヴォルテックライン ▲ 関連技 サドンベイカー ▲ ネタ ▲
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/63.html
前隙・発生・後隙 全体F・FAF・IASAFAFとIASAの違い 全体Fと全体モーション アメリカ的発想 「~F目に」/「~F後に」入力と動作の対応 コメント 前隙・発生・後隙 技の発生と隙について。とりあえずここでは攻撃技を仮定する。 発生=技のモーションで攻撃判定が始まるF 前隙=発生-1F 後隙=全体F-攻撃判定がある最後のF(一般的に) 前隙=発生ではないことを念のため断っておく。例えばシールド。発生1Fであるわけだが、どういうわけか「1Fの遅れがある」と思い込んでいる人が多い。シールドはモーションの1F目から効果を発揮するため、前隙は0Fである。シールドが間に合うかを調べる際はお互いの行動の全体Fを比べるだけでよい。攻撃側=防御側ならば攻撃を防ぐことができる。余計に1Fを足してはならない。 後隙は一般的に持続最終Fの次から全体F終了までを指す。攻撃を空振りした相手に突っ込んでいく場面を想定するとよい。逆に持続の長い技をガードした場合、後隙と言う単語はあまりあてにならない。例えばリュカの下スマッシュ(攻撃20-21、29-30、39-40F、全体59F)は後隙19Fではあるが、1段目をガードされた場合はずっと長い後隙になってしまう。 上記の事情から、後隙という単語はフレームの話をするには適していないように思う。「後隙が短いから~」という感覚的な話をする分には問題ないが、数値を持ち出すときは全体Fを用いるべきだ。 また稀にではあるが、空中攻撃について後隙と着地隙を混同しているケースを見かける。こちらも全体Fと着地隙で区別をするのがよいだろう。 全体F・FAF・IASA 全体F=技のモーションを終えるのにかかるF FAF=First Active Frame。基本的に全体F+1。 IASA= Interruptible As Soon As。基本的に全体F+1。 海外では全体Fについて言及するとき、FAF、IASAという語が用いられることが多い。KuroganeHammerに掲載されているのもFAFである。これらはキャラが行動可能になるFを示しており、基本的に全体Fより数値が1大きくなることに注意しなければならない。 FAFとIASAの違い FAFは技の後任意の行動が出来るようになるタイミングで、IASAは特定の行動によるキャンセルでもよいから何かしらの行動が取れるタイミングを指す。例えばマーベラスコンビネーションならば、FAFは派生せずに終わった時に初めて動けるフレームを指し、IASAは次の段に派生できるタイミングを指す(もしかしたらこの例も間違っているかも)。 またIASAは技以外にも使える概念で、吹っ飛び硬直、ガード硬直などをIASA(硬直時間+1)で表してもよい。 全体Fと全体モーション 多くの技は、全体Fが終わったあとに何も入力しないと、なめらかにモーションを続けながらニュートラル状態へと戻る。ニュートラル状態に戻り切るまでが全体モーションである。この戻りモーション中は(全体Fが終わっているので)次の行動をすぐ出せる状態にあり、何もしていないのとほぼ同じだ。そのため対戦において、全体モーションは全体Fに比べてはるかに影が薄い。両者は別物であるが、全体モーションの方はほとんど意味をなさないものという認識で問題ない。 下強攻撃の中には後隙終了後、立ち状態ではなくしゃがみ状態に移行するものがある。しゃがみへの移行モーション中はしゃがんでいる扱いになるので、しゃがみから直接出せない向き反転やそれに付随する行動は出せない。このケースでは全体Fが終わっても出せない行動がいくつか存在することになる。 全体モーションが対戦に影響を及ぼすのは、実用的な範囲で 上記の下強のケース 空中攻撃後に崖に掴まろうとするとき アシストフィギュアをキープしながら技を出したとき などがある。 アメリカ的発想 全体Fという単語は日本で浸透している概念であるのに対し、FAF・IASAは主にアメリカで親しまれている呼称である。以前Smashboardsに「何故アメリカではFAFで表記するのか? ゲガン氏の表のように(←!)全体Fで記述した方が分かりやすいではないか」という書き込みをドイツの人がしていたのを見かけた。世界的にと言ってよいのかは分からないが、やはり考え方として全体Fの方が自然であるのは間違いない。私も全体F表記の方がしっくり来るし、この書き込みに対する反論も私の心にはあまり響かなかったので覚えていない。メートル表記が主流の中で頑なにフィート表記を貫くように、アメリカは数値の測り方に関しては多少異端で頑固な所があるのかもしれない。 そういえば、アメリカのスマブラは日本に比べ攻撃的だという文言を時々見る気がする。FAFは自分が次に動けるのはいつか?という視点であるから、能動的・攻撃寄りの考え方である。一方で、全体Fは動けない時間がどのくらいあるのか?と考えるから、受動的・防御寄りと言えよう。こんな所にも思考回路の違いが表れているのである。 「~F目に」/「~F後に」 これは検証結果を載せる際に気を付けている、というより拘っている表記上の問題点。 ゲームにおける時間はフレーム単位で管理されていて連続ではないので、「~F目」という言い回しの方が正確さを確保できると思う。例えば全体30F・発生8Fの攻撃があったとすれば、全体の映像が紙芝居のように30枚に分割されていて、その8枚目から攻撃が発生すると捉えるという仕組みである。 この表記では開始点が1である。ところが、ふつう「~後に」と書くと一般的には開始点が0で、捉え方は連続的である。まあ「8F後に発生」といえば発生8Fとして受け取ってもらえるだろうが、「生成から615F経過すると」などと書くと何となく怪しくなってくるのではないだろうか。開始点が0か1か、発想がコマ送り的か連続的かという意識がおろそかにならぬよう、細心の注意を払いたい。 入力と動作の対応 関連して、コントローラーの入力がどの程度遅れて反映されるのか?という人間には到底認知不能な問題がある(以降は画面の表示遅延は考えず、機械的な処理のみを考える)。ガードの発生に1Fかかるわけではないと先に書いたけれども、実のところは入力から処理までにほんのわずかな時間がかかっているはずなので、遅延自体は存在する。 さて、私の書き方は入力と動作に一切の遅延が無く、入力した瞬間にその動作が反映されるという考えに基づいている。具体的な言い方をすると、「7F目の動作を決めるのが『7F目の入力』」といった具合である。 遅延が完全に0(画面表示と同時まで受け付け)だと仮定すれば、「7F目の入力」は6.01~7.00Fの間に受け付けられていることになるだろう。これは「紀元N世紀」の発想とちょうど同じである。7F目のモーションを取っている最中に入力しても、7F目の動作には反映されないので気をつけていただきたい。 実際の検証では次のようになる。例えば2Fスキップ法を用いて何かの動作開始からLボタンを3回押し、6F目のコマで時間を停止させたとする。ここから時間を動かせば7F目から動作が再開される。ここで入力を仕込みながら再開した場合、私の計測法では仕込んだボタンを7F目の入力として扱う。再開直後にボタンを押すとそれは7F目には反映されないので、8F目の入力ということになる。 1Fずれてんじゃん!と批判されても仕方ないと思う。一応私の言い分を載せておく。 おそらく処理時間としては1よりは0に近い。 シールド発生1F問題のような別の勘違いを生む可能性を避けたい。「入力から1F後に発生」と書くと、ゲーム内でも前隙があると勘違いされる気がする。 1Fずらして書いたところで、6~7Fのどこに受付タイミングがあるのか分からない。「トレモ1/4スローでほんの一瞬ボタンを押すと反応しないことがあるので、受付タイミングは区間的ではなく点的なのではないか」という意見を以前いただいた。この見方で不都合を感じたことはないのできっと正しい。 論調からお察しの通り、一から十までが理論上の話なので、ツッコミの方はなるべくお手柔らかにお願いしたい。 このようにコントローラーの入力と画面の動きの話はとてもとても面倒くさい。キャプチャ検証で扱えるのもモーションだけなので、有利・不利フレームの計算をするときは、モーションのみで考えて入力そのものは無視するのが賢明である。 コメント 名前 コメント